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Relson Gracie

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Helio Gracie Rules
Reglas para torneos de nuestra Asociacion

R E G L A M E N T O

El objetivo es alcanzar la victoria mediante el uso de tecnicas validas tales como lanzar al oponente al suelo a traves de cai­das, inmovilizar, neutralizar, estrangular, presionar y torcer articulaciones.

Estan prohibidos todo tipo de traumatismos con cualquier parte del cuerpo, morder, tirar del cabello, golpear los organos genitales, atacar los ojos, levantar al oponente para arrojarlo al suelo y torcer los dedos.

Por su peligrosidad estan totalmente prohibidas las llaves cervicales calcanhar (Hell hook). El resto de las llaves de pie solo son permitidas en las categori­as Azul a Negro.

AREA DE LUCHA: El area de lucha es de 6 x 6 mts. En caso de que los luchadores estan al borde del area, el arbitro central detendra la lucha y los llevara hacia el centro del area, respetando la misma posicion en la que se encontraban. si no se ponen de acuerdo los peleadores podran empesar de pie con una ventaja para el que no esta de acuerdo

MESA DIRECTORA: Sera compuesta por los arbitros, anotadores, cronometrista y fiscal. en caso de no usar el programa oficial, si se usa el programa oficial 2 referees podran llevar acavo la tarea. Dentro del area de lucha habra 1 arbitro central, quien sera la autoridad maxima, no pudiendo nadie cambiar el resultado que este haya otorgado en su momento. En caso que el arbitro se muestre incapacitado a continuar arbitrando por errores, los fiscales del evento podran cambiarlo. para poder hacer eso tendran que ir y hablar con el fiscal. u organizador


DECISION DE LAS LUCHAS
No habra empates en ninguna circunstancia. Las luchas seran definidas por:
1 DESISTENCIA / FINALIZACION: La desistencia es la superioridad tecnica de uno de los atletas sobre su adversario, obligandolo a parar la lucha. El atleta vencido debe avisar de manera manifiesta y visible su desistencia, ya sea a su oponente como al arbitro. Este aviso podra ser evidenciado con la mano golpeando con la palma sobre el tatami o sobre su adversario en forma clara, puede ser con los pies golpeando sobre el piso, o verbalmente avisando al arbitro parar la lucha. Los profesores de los atletas podran parar la lucha dirigiendose al arbitro, de este modo reconociendo la derrota.
El arbitro podra detener la lucha en caso de que alguno de los atletas se accidente o si por algun corte comience a sangrar sin parar, dando la victoria al adversario (si es que no ha habido falta intencional ) en un plazo de 60 segundos. los entrenadores tienen que parar el sangrado para no ser descalificado

2 FALTAS GRAVES-DESCLASIFICACION: Motivos de desclasificacion son: insultar, tener actitud de desrespeto al publico, al arbitro o a la mesa fiscalizadora; Morder, tirar del cabello, golpear en los genitales, levantar al oponente del suelo y arrojarlo/arrojarse sobre al (Bate estaca); todo tipo de golpes, ya sea con codos, cabeza, rodillas, puntapies etc, etc. Por su peligrosidad esta terminantemente prohibido realizar llaves cervicales, de rodilla y de calcanhar (hellhook). Cuando un atleta teniendo una tecnica aplicada por su adversario evita perder por finalizacion y huye deliberadamente del area de lucha. En todos estos casos el atleta sera desclasificado inmediatamente.

3 FALTAS MENORES: El atleta al cometer faltas menores va sumando advertencias. La primer advertencia  sera penalizada con puntos -2 . La segunda advertencia sera penalizada con -2. La tercera advertencia sera penalizada con DQ descalificacion.
No esta permitido el agarre por dentro de la boca del kimono,   en el pantalon. Los dedos deben tomar por fuera del kimono. Tampoco se puede agarrar con ambas manos el cinturon del adversario. Cuando un atleta busca evitar el combate (amarrar la lucha) asegurando al adversario sin busqueda de lucha o finalizacion desde cualquier posicion, ya sea de pie o en el suelo (en la guardia, inmovilizando de lado o montado) El atleta que domine al adversario contara despues de estabilizada la posicion en la que se encuentre, con 30 segundos para buscar otro ataque. Despues de este tiempo si el atleta no busco un ataque o no cambio la posicion, sera advertido por el arbitro, perdera 2 puntos y la lucha se reiniciara de pie. Si un atleta huye del area deliberadamente para evitar perder puntos, ya sea por una inversion, o por una tecnica que aun no estaba encajada ( de estar encajada seria automaticamente desclasificado) sera considerada falta y sera advertido por el juez.

4 PERDIDA DE LOS SENTIDOS: Uno de los atletas es derrotado cuando pierde los sentidos por tecnicas permitidas como estrangulamientos, cai­das o en casos de accidentes en que el adversario no tenga cometido falta intencional de desclasificacion.

5 PUNTAJE
a) Caidas (2 PUNTOS):
Es todo desequilibrio al adversario siendo este proyectado al suelo de espaldas o de lado con derribe usando derribe por encima de la cabeza del oponente (Derribe de judo). En caso de que un luchador este arrodillado o de pie y el oponente lo desequilibra y consigue tirarlo, solo sera contabilizada una ventaja.

b) Pasaje de guardia (3 PUNTOS):
Cuando el atleta que esta por encima del adversario, Y controla al adversario con la espalda plana en el suelo por la cuenta del referee de 3 segundos y fraccion, si no logra mantener la posicion no sera valido y sera una ventaja.


c) Rodilla en la barriga (2 PUNTOS):
Es cuando el atleta que esta por arriba, inmovilizando de lado, ataca colocando la rodilla sobre la barriga de quien esta abajo, mientras su otra pierna se encuentra apoyada en el suelo. Esta posicion debe mantenerse durante 3 segundos, con la espalda erguida. Si el atleta de abajo no permite este dominio, o si el ataque es mal efectuado, solo sera considerada una ventaja.

d) Montada (4 PUNTOS):
Es cuando el atleta de arriba se monta sobre el pecho del adversario, con las rodillas y pies sobre el piso. no importa que el contrincante este de lado.

e) Agarre por la espalda (4 PUNTOS):
Es cuando un atleta agarra a su adversario por la espalda, posicionandose con los pies sobre el interior del muslo (comunmente llamado meter los ganchos) dominandolo sin permitir salir de la posicion a su adversario durante 3 segundos. No es considerado punto si ambos pies no se encuentran presionando sobre la parte interna del muslo del adversario, es necesario meter los 2 ganchos.

f) Inversiones (2 PUNTOS):
Es cuando el atleta que este por debajo, ya sea en posicion de guardia o media guardia, consigue ir para arriba de su adversario, invirtiendo la posicion en la cual se encontraban utilizando sus puernas en el proseso.
'No es considerada inversion si no se parte de la posicion de algun tipo de guardia ( escapar de inmovilizacion lateral o montada no da puntos)

g) Puntos negativos (-2 PUNTOS):
Son penalidades que le hacen al atleta por no respetar las reglas del torneo 3 warning da una descalificacion o DQ

h) Ventajas:
Es considerada ventaja cuando un atleta casi consigue conquistar posiciones de puntuacion como caidas, inversiones, pasajes de guardia, etc, obligando a su adversario a mantener una posicion de defensa. (ej: llegar a media guardia, encajar tecnicas de finalizacion llevando peligro al oponente) En este caso el atleta sera premiado con ventajas. Cuando un atleta demuestra combatividad, iniciativa, intentos de ataque llevando a su oponente a una actitud de defensiva, sera premiado con ventajas que serviran, en caso de igualdad en puntos, para determinar el vencedor.